Видеоигры занимают третье место по популярности среди досуговых занятий, уступая только телевизору и социальным сетям. Регулярно в игры играют 53% людей в возрасте от 6 до 64 лет. Несмотря на такую популярность, наука об играх всё ещё находится на раннем этапе своего развития.

Игры становятся всё более сложными и всё чаще выходят за рамки простого развлечения. Для многих людей прохождение долгой и увлекательной игры — это не только момент удовлетворения, но и эмоциональное испытание. В эпоху всё более реалистичных и захватывающих игр понимание процессов, происходящих в сознании игроков, может помочь нам осознать, как они влияют на наше психическое здоровье, — поясняет психолог Камиль Янович, доктор наук из Центра исследований развития личности Института психологии Университета SWPS.
Оказывается, некоторые люди испытывают пост-игровую депрессию — чувство опустошенности после прохождения особенно захватывающей и эмоционально насыщенной игры. Это явление, широко обсуждаемое на игровых форумах, долгое время оставалось без внимания исследователей.
Чтобы восполнить этот пробел, ученые — психолог Камиль Янович из Центра исследований развития личности Института психологии Университета SWPS и психолог Пётр Климчик из Академии прикладных наук имени Стефана Батория в Скерневице — провели масштабный анализ этого явления и создали первый инструмент для научного измерения его интенсивности: шкалу пост-игровой депрессии. Статья на эту тему под названием «Шкала пост-игровой депрессии — новый метод оценки переживаний игроков после прохождения видеоигр» была опубликована в журнале Current Psychology.
Они провели два исследования с участием 373 игроков в различные типы видеоигр. Участников набирали через объявления в соцсетях, Reddit, специальную рассылку и Discord. В первом исследовании ученые проанализировали предложенную ими шкалу измерения. Участники заполняли первоначальную версию шкалы, а также опросники о благополучии и психическом здоровье. Большинство участников заявили, что играют каждый день (28,1%) или почти каждый день (41,4%). Самыми популярными форматами были одиночная игра (30,6% времени) и командная игра против других игроков (19,0%).
В этом исследовании ученые в итоге выделили четыре аспекта, связанных с феноменом пост-игровой депрессии: навязчивые размышления об игре (непроизвольные мысли о сюжете); тяжелое завершение игрового опыта; необходимость перепрохождения игры; а также медийная ангедония (потеря интереса к другим медиапродуктам).
Во втором исследовании ставились цели подтвердить четырехфакторную структуру пост-игровой депрессии, выявленную в первом исследовании, и изучить интенсивность каждого из аспектов этого состояния. На основе проведенного анализа исследователи пришли к выводу, что пост-игровая депрессия — настолько сложное явление, что его следует рассматривать как совокупность различных взаимосвязанных тяжелых переживаний. Они также отметили, что самым интенсивно переживаемым аспектом пост-игровой депрессии стали навязчивые размышления об игре, а наименее интенсивным — медийная ангедония.
Результаты исследований показывают, что интенсивность пост-игровой депрессии связана с более выраженными симптомами депрессии и снижением общего благополучия. На данный момент невозможно однозначно определить направление этих взаимосвязей. С одной стороны, неприятные эмоции, навязчивые размышления об игре и медийная ангедония, возникающие из-за завершения сильно увлекающей игры, могут повышать риск ухудшения психического здоровья в целом. С другой стороны, наличие выраженных симптомов депрессии может приводить к более тяжелым переживаниям, связанным с окончанием игры.
Наше исследование показывает, что игроки в ролевые игры наиболее подвержены пост-игровой депрессии. Именно в этих играх игроки больше всего влияют на развитие персонажа через свои решения и формируют наиболее сильную связь с ним. И чем увлекательнее игровой мир и чем теснее отношения с персонажем, тем сложнее вернуться к реальности после завершения игры, отмечает доктор Янович.
Как и предполагалось, оба исследования подтвердили, что люди, склонные к навязчивым повторяющимся мыслям, могут испытывать их и в контексте видеоигр, особенно после их прохождения. Таким образом, склонность к руминации можно считать фактором риска для переживания интенсивной пост-игровой депрессии.
Исследователи также заметили еще одну интересную взаимосвязь: люди, испытывавшие более сильную печаль после завершения игры, чаще демонстрировали общую склонность к пессимистическому переосмыслению событий. Поэтому пост-игровая депрессия может быть следствием общей трудности в совладании с эмоциями.
Пост-игровая депрессия — это особая форма переживания утраты, напоминающая расставание с близким человеком или завершение важного жизненного этапа. Наше исследование показывает, что для многих игроков виртуальный мир становится настолько значимым источником эмоций, что возвращение к повседневной жизни требует времени и соответствующих психологических навыков, подчеркивает психолог из Университета SWPS. Эти результаты могут помочь лучше понять опыт игроков и могут быть полезны в процессе разработки игр. Они также ставят ряд вопросов об этических аспектах создания игр и необходимости учитывать потенциальное влияние игрового процесса на благополучие игроков, добавляет доктор Янович.
Ссылка на исследование:
https://link.springer.com/article/10.1007/s12144-025-08515-2